Свежие снимки экрана из Enemy Front

db17acda

 Enemy Front Свежий шутер от студии City Interactive достоин интереса как-минимум по 2-м основаниям.

Первая из них состоит в том, что планом управляет Стюарт Блэк, создатель одного из наиболее распространенных шутеров пастгена White, и концепции шутера Bodycount. Другой предлог ждать игру — сеттинг первой мировой войны, о котором создатели забыли, увлекшись сегодняшними вооруженными столкновениями.

Интернет-порталу Digitalspy удалось поговорить с Блэком и допросить его о том, отчего он принял решение работать над Enemy Front — игрой, черпающей окружающую среду из такого кинофильма как «Там где обитают соколы», и уходящей корнями к простому раскладу к мультиплеерной образующей.

Отчего же вы избрали данный проект и пришли в City Interactive?

«Ну, CI например я избрал поскольку был воодушевлен их настроением и проектами, которые они производят. Когда я оставил Codemasters, то искал себе свежую деятельность, но зато мне не желалось делать второй шутер про современную войну, принимая во внимание что над 2-мя такими я работал. Я просто полагал: едва ли в передовой сеттинг можно привнести новые мысли, потому принял решение обратится к теме 2-й мировой.

Как я заявлял раньше, я задавался вопросом: Можно ли получить имеющуюся механику и пробудить энтузиазм игроков, поменяв только сеттинг? По поводу темы 2-й мировой такое едва ли было бы конструктивно.

Но также и здесь понадобилось бы состязаться с теми же Brothers in Arms и World at War. World at War, но, фокусируется на кинотеатре боевых действий, раскатавшемся на Тихоокеанском побережье. Вместо нацистов в сердце Европы, нам продемонстрировали японцев, кричащих «Банзай!».

Потому полновесной игрой по WWII я могу думать всего лишь заключительную часть Brothers in Arms. Однако невзирая на то, что когда-то она была неплохой, если вы сыграете в нее в настоящее время, то едва ли она вам придется по душе так значительно. Сейчас я бы не стал приобретать ее, поэтому у меня вышел шанс сделать что-нибудь свежее и к месту».

Другими словами вы желаете сообщить, что эти игры немного стали неактуальными? А что вы желаете посоветовать? Какие-то передовые детали инженеры?

«Рассчитываем осовременить тематику 2-й мировой, выстроив ее на ритмичности киногеничного подхода передовых боевиков. Мне хочется отступить от данной кинофильмом «Уберечь нормального Райана» модели. Вы играете в качестве стандартного воина, где-то над ухом пролетают неприятельские снаряды, а ваш ротный отчаянно воет, давая указы: «Оперативно завоюете пулеметное гнездышко на том холмике!». Вообще, вы чувствуете себя только частью большого действия.

Вы видите, что вы следуете не за некоторым лихим супергероем, он просто стоит выше по званию, а вы обычный новый, второй персонаж — и так было в любой игре. Мы же хотим вам показать маршрут богатыря, прошагавшего Европу от Нормандии до Берлина.

Очень многие игры стараются дать это, однако в итоге нам демонстрируют какую-то битву, закончившуюся погромом сторонников. А кто же попытается играть за проигравших?

Я подумал: если нам необходимо дать геройство солдат 2-й мировой в купе с духом боевиков, то необходимо посмотреть военнослужащие кинофильмы 70-х годов вида «Нечистой дюжины» и теперь перечисленного «Там, где обитают соколы».

Как раз кинофильмы 68 года вызывают у меня особенный испуг. Клинт Иствуд и Ричард Бертон играют двоих мужчин, борющихся с массами германцев. Как раз это мы и хотим передвинуть в игру. Мы намерены передвинуть не менее направленный на экшн взгляд, сохранив достоверность в запасе, декорациях и тому подобное, но зато привнести дух похождения в сюжет и саму окружающую среду».

Трудно ли было повернуть реальный знаменательный сеттинг вокруг такой задумки?

«Нет, не особенно. Мы просто брали за базу разные возможно бывшие мероприятия, вроде схватки в Сэнт-Назер, где батальон пехотинцев напал на океанскую основу фашистов, и сделали игрока персонажем данного мероприятия. Однако у вас при этом будут собственные задачи, другими словами насколько бы мы действуем одновременно данной процедуры».

Не откроете ли вы компоненты сюжета? Как раскатится кампания? Зашвырнут ли нас в различные страны и какой временной кусок затрагивает повествование?

«Мы начинаем игру с точной миссии организовать срыв где-то во Франции. Равномерно вы будете создавать информацию, которая поменяет ход ваших действий. Вообще, нас пронесет по всей Европе, до того как мы сделаем поручение.

Сильно напоминает кинофильм «Там, где обитают соколы». Мы присматриваем историю 2-ух солдат, парящих в самолете к собственной задачи, здесь нет деланной драмы, нам не сообщают биографию героев, все, что делается на дисплее, считается точно данной историей.

Также и в нашей игре. Мы находимся в Дюнкерк и присматриваем как сторонники оставляют Европу, и мы хотим предельно оторвать внимание германцев от волны контр-наступления».

В процессе демонстрации на одном из слайдов было написано «ритмично-ориентированный аркадный экшн». Что это означает?

«Этим мы планировали сообщить, что игра будет прямолинейной, однако ее динамика поделена приблизительно на 2 группы. То что вы видели в презентации, было образцом одного вида «ритма» — там где мы сохраняли развалины дома. Однако будут и прочие факторы, которые существенно различаются по динамике, например, когда неожиданно через стенку в дом врывается большой самолет.

Как раз это мы и именуем ритмичностью действия. Есть накал ситуации, а есть немного не менее размеренные моменты. К концу игры это осложнение ритма будет возрастать в современной очередности».

А будут ли факторы со стелсом?

«У вас появится возможность действовать быстро в любом фрагменте игры, ну впрочем не в любой, однако в большинстве. Выбирать метод прохождения надо будет вам — хотите, пробивайтесь бесшумно и быстро, а хотите — сделайте пальбу.

Скажите: «У меня имеется целый мешок дымовых гранат. Я раскидаю их всюду и в данном беспорядке проберусь к взелтной полоске, чтобы взорвать воздушные судна». При стремлении можно перемешивать разные виды геймплея. Это так как намного увлекательнее, не правда ли?

Едва ли кому-нибудь придется по душе всю игру проходить одним методом. В неком моменте мне захочется неслышно прокрасться, однако затем наскучит проходить всю игру, крадучись, и я свободен организовать гулкую стрельбу — я ликвидировал всех часовых по периметру, таким образом остается только убить тех, кто прижат в начале».

А что по поводу мультиплеера?

«Мы и ему хотим предоставить внимание. Однако заявлю откровенно — тупо размышлять, что мы побьем Call of Duty и Battlefield. Те, кто говорит так, просто лишены разума. В любом случае это нельзя осуществить с первой игрой серии.

Что же касается самого процесса, то тут мы пожелаем сделать акцент на командные действия. Самым лучшим образцом может стать Day of Defeat — старый мод для Half-Life 2.

Значения представленны некоторыми коридорами, однако есть и открытые места. 2 команды по 8 человек в любой. На любой локации доступны собственные фишки.

На одной карте можете завоевать германский склад, где стоит самолет, сев в который, можно разъезжать по всему кровню. На иных картах будут пулеметные гнезда и тому подобное.

Нам не только далось решение отказаться от системы перков и киллстриков, и прокачки. Когда вы начинаете играть, у большинства игроков одинаковый уровень, одинаковые возможности. Победу необходимо отжимать своими способностями.

Полагаю, что вопрос «Необходимо ли мне приобретать данную игру» во-многом обусловлен тем, что игрокам предоставляется только 1 вид игрового опыта, похожий во всех играх. Если вы желаете вызывать вертолеты, собак и остальную муру, то вам говорю — это можно сделать и в Call of Duty либо в Battlefield.

Чего в настоящее время на самом деле не повстречаешь, так это какой-нибудь игры, где игроки могли бы посоревноваться не собственной прокачкой, а конкретнее скиллом. Впрочем да, в игре будут различные классы — трудные пехотинцы, лазутчики, техники и тому подобное.

Содержание того либо другого объекта в вашем запасе продиктовано как раз избранием класса. Помимо этого классы отличаются собственной скоростью перемещения и определенными иными параметрами. Исходя из контролируемой на карте территории, вы можете открывать дополнительное оснащение как раз в ходе поединка».

Другими словами это чистая проверка способностей?

«Да, для меня намного важное значение имеет проверка способностей игрока, а не все эти перки и другие приблуды, впрочем они разумеется также устанавливают уровень игры автономного клиента и его действие в бою.

Однако просто когда сталкиваются в одном поединке той же CoD какой-то задрот, прокуковавший 150 часов, открывший все что можно, то я не имею ни единого шанса выдержать против него с 5-ю часами геймплея.

Я очень много раз натыкался на подобных, кто очеркивал меня вокруг пальца как раз благодаря прокачке. А у меня на игрушки не много времени, потому не могу исключительно на физическом уровне раскрыть те либо другие стволы. Начинающие в подобных играх слабы исключительно в плане перспектив. Какой-нибудь засранец вызывает вертолеты 1 за одним, а у меня вообще тогда нет возможности сопротивляться ему».

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>